USUMシーズン17 最高最終2006 陰キャ激おこ誘いトリグロス

初めまして。しゃけというものです。USUMにてすいはんきというTNでシングルレートに潜っていました。


世間はすっかり剣盾に興味が移ってしまっていますが、USUMシーズン17にて自身最初で最後のレート2000を相棒のトリトドンと達成したので、その記念と自己満足を兼ねて記事を書かせていただきます。

 


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構築記事を書くのは初めてなので、暖かい目で見ていただけると嬉しいです。

 

 

~この構築ができるまで~
自分は見せ合い時の選出がものすごく苦手だったので、刺さっていそうな相手を誘い倒す構築を作れればいいなと考えた。

そこでよく使っていたナットレイが炎を誘うことに注目し、タスキ爆発ナットレイでリザやバシャ、ガモスなどをカモれるようにした。落ちきらないリザに死に出しで倒せるバレパン持ちグロスを採用。

 

それから不一致炎技を安定して受けられ、グロスに出されやすい物理受けに強い相棒のチョッキトリトドン、格闘の一貫を防ぎ起点回避ができる挑発持ち飛行zギャラ、ここまでで薄いツルギやガル、グロス、などに強くミミッキュに後だしできる鬼羽ガモスを採用。

 

ここまでは順調だったが最後の1枠が決まらず、耐久型に強いAベトン、地面を透かし電気打点を持てる霊ボルト、スイーパー役のスカーフウツロやスカーフテテフなどを経て火力で相手のサイクルを破壊でき、炎打点を持ち、地面を透かし、ゴーストの一貫を切れる眼鏡サザンがハマった。

 

そして、最初の5体が決まったのち、構築記事を探していたらなんと並びが全く同じ構築記事を発見したのでそこから努力値振りや技を大きく参考にした。技はいろいろいじった後に確定したが、やはりこれがいいと腑に落ちるものがほぼこの構築のままであった。

 

参考記事

https://purinnx.hatenablog.com/entry/2018/07/11/201206

 

 

 

~個体紹介~
ギャラドス@ひこうz



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たきのぼり/竜舞/挑発/とびはねる
陽気 A252 S252 D4

 

よくいるひこうzギャラ

主にパーティが苦手な格闘タイプや起点回避のために選出することがあったが、終盤は他の個体のほうが刺さっていることが多く全然選出できなかった。

 

ただ、最近はこの型をあまり見ない気がするためかあまり警戒されず、通りはよく選出した試合はかなり活躍していた。


後出しで出てくるマンダなどに備え挑発を氷のキバにしたこともあったが、後出し読み挑発をマンダに決めれば起点回避でき、挑発の役割が大きい試合が続いたために挑発に落ち着いた。

 

雨パにはよく出していた。

 


ナットレイ@タスキ


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ステロ/ジャイロ/パワーウィップ/だいばくはつ
ゆうかん H252 A252 D4

 

文字通り今回の地雷枠
バシャリザガモスが見せ合いにいるときは必ず先発で出した。

相手がその3体以外の時はステロをまき、ほぼリザなどを後だししてくるためタスキで耐えて爆発。

バシャガモスリザYなら大抵確定で飛ばせ、リザXならグロスのバレパン圏内まで削れる。リザが固かった場合は準速と決めつけてバレパンではなくれいぱんで倒していた。初手にバシャガモスリザが来た場合はノータイムで爆発した。

 

メガ枠やバトン元や積みエースを初手で倒せるのは本当に強かった。あくびループにも自主退場できるため強いが、カバマンダ展開の場合はマンダに後だしされ威嚇込み爆発になることが多いので負荷を与えられなかった。


タネガンでなくパワーウィップを採用しているのは、初手で来る挑発レヒレに木の実を発動させず倒すため。初手レヒレ対面はパワーウィップを打つようにしていた。


ランドのとんぼ→リザは爆発の威力が落ちるためかなり厳しかった。


初手に来やすいガッサにも弱くないが、マッパで突っ込んできた場合にギリ2耐えしないのでHを削ってマッパ2耐えまで物理耐久をあげた方がよかった。初手で出す前提なのでどうせタスキならそこくらいは調整すべきだった。

 

とにかく、初手で来るカバレヒレガッサジャロラグに強く、誘う炎タイプを爆発で削れるためめちゃくちゃ強かった。

 

ただ、鬼火や身代わりを打ってくるバシャガモスリザにはどうしようもなく、勝つのが厳しかった。フレドラや放射やけども。

 

 


メタグロス@メガ石


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アイへ/れいぱん/アムハン/バレパン
意地 H76 A252 S180

 

調整、技構成ともに参考記事と同じ
選出率ほぼ100%であり完全にチームの要。ナットで削ったリザをバレパンで押し込むため火力重視で意地A振り。陽気最速も試したが意地の火力が癖になってしまった。グロスは炎タイプで見られることが多かったのでナット展開が決まればかなり楽に勝てた。


アムハンの枠はしねん地震なども試したが、アイへ+アムハンでカビゴンの木の実を発動させずに倒したり、ポリやナットやドランやツルギに突っ張ったりでき、チームに格闘打点がなかったのもあり結局参考記事と同じものになった。


本当に火力が凄まじく、ダメ元のバレパンで無理に押しきって勝てた試合も多かった。

 

しかし自覚は本当になく、アムハンの命中率は75%くらいであった。

 

 

 

トリトドン@チョッキ


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ねっとう/だいちのちから/れいび/じわれ
控えめ B252 C252 D4


左上置かれない相棒枠。左上に置かなかったのは相手に警戒されにくくするためだが、たぶん意味はなかった。


とにかく火力が欲しかったためC特化。
対面性能を意識したため両方面からの攻撃にほどほど強くさせ、陽気マンダの1舞おんがえし、臆病アーゴヨンのz流星群、特化メガバシャの膝、コケコの珠草結び、ガブのzげきりんなどなどの技を確定で耐え、返しの技で一発KOさせる超高性能。クチートロトム、リザxなどにも後だしや先発から強かった。


得意不得意がはっきりわかれるポケモンなので相手の交代が比較的読みやすく、使いやすかった。カビやナットが出てきそうな場合は地割れでワンチャン、ツルギには交換読み交換で対応。

しかし対面から舞ってくるマンダも多かったのでまだまだなめられているなと感じた。


後出しで積んでくるレヒレは瞑想型が多かったので、地割れを無限に打ち続けた。

1積みムンフォくらいなら2耐えするので3ターンは地割れを打つことができる。また、グロスに一度引きトドンにまた引いて水zを透かすといったムーブも強かった。


そしてサイクルパには非常に強く、ヒトデには大地、グライにはれいび、ヤドランポリ2ラッキーには地割れで対抗した。ねっとうでカグヤの身代わりを割る火力はあり、やけども狙えた。


しかし扱いはある程度気を付けた方がよく、先発草zヒードランや先発スカトリレヒレには要注意。トドンをこれのみで対策する場合が多く、うまく流せば簡単に勝てる試合も多かった。


素早さは少し落としガルドの下をとりやすいようにした。もともと遅いのでナットやカビの上をとっていれば十分であったと感じた。
チームでかなり重いギャラドスにやけどを入れる役割もあった。ラス1対面2舞メガギャラのたきのぼりを耐え地割れで倒したのはかっこよかった。

 

ずっと使っていたポケモンなのでとても使いやすく、なめられているのもありトドンで詰んでいるパーティも多くものすごく強かった。技範囲+良火力+高耐久+追加効果+一撃技の組み合わせが弱いはずがなかった。選出率たぶん2位。

 

ウルガモス@ウイの実


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炎の舞/蝶の舞/鬼火/はねやすめ
臆病 H220 B252 S36

 

物理アタッカーに後出しできる鬼羽ガモス。後出しからでも十分活躍できるようにウイの実を採用。

蝶舞アタッカー型も試したが、特殊受けや後出しバンギに結局勝てず自分が積み展開がうまく扱えないため完全に腐っていた。相手の交代に対し鬼火をマンダなどに当てて逃げるムーヴが特に強かった。


B振りと鬼火と蝶舞で両方面に強くした。初手ガルーラに対し後投げし炎の体判定を2回させたり、その後突っ込んできても一回目の攻撃で木の実発動させまた2回判定を入れることができた。

このためにグロパンや岩技持ち以外にはめちゃくちゃ強かった。ミミッキュ対面にも鬼火で強く出られた。グロスの苦手なガルドやカグヤ、グロスなどにとても強くて合っていた。

 

後半から強さに気付き選出率を上げたら勝てる試合も途端に多くなった。おにび強すぎる。

 

 

サザンドラ@こだわりメガネ



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悪の波動/流星群/火炎放射/大地の力
控えめ H4 C252 S252

 

相手のサイクルを崩せるようメガネぶっぱ。特に相手の炎技読みヒードラン出しに対し悪の波動で半分以上削れるのがすごかった。


要のグロスと相性補完がよく、できれば当たりたくないガルドとかにも圧力をかけられる枠。きつい相手に強引に負荷をかけられるだけでも強く、afouさん戦で重いヘラクロス地震をかわしつつ削りバレパン圏内に押し込んだのがかなり印象深い。

 

グロストドンが苦手なクレセに極めて強く、クレセ入りには必ず選出した。


また、バシャを誘うための役割も果たしたが、重めな他の格闘タイプも誘ってしまうことが多かったので、ギャラで補った。


受けサイクルに対しラッキー以外にはかなりの負荷をかけられるため、そのような相手に選出することが多かった。


個人的にはゴーストの一貫を切れるのがとてもありがたく、ゲンガー対面で相手のスカーフサザン警戒?の交代により裏に火力を押し付けるのも強かった。


同じく炎打点を持つガモスと選択になることが多かったが、役割が近そうで近くないためにそれぞれの良さは生かせたと思う。

 

ただ、やはり誘いまくるよりは参考記事のようにパーティそのものの相性補完をよくしてくれる点でテテフのがよいと思った。フェアリーを入れるのも大事だし。

自分はどうしてもゴースト一貫が嫌なのとテテフをうまく使いこなせなかったのでサザンを使ったが、相手の選出を決めうちしたいというのがあり、自分にはこちらがあっていたと思う。


今回の自分のコンセプトは「選出を予測しやすくする」ということなので、その点でサザンがハマった。フェアリーを入れないことでトリトドングロスで通しやすいドラゴンを選出させる役割も果たしていたと思う。

 

 

 

基本選出


リザバシャガモスがいる→ナットグロス@1
受け→グロストドン+ギャラorサザン
ガルーラ入り→ガモスグロス@1

 

多かったのは先発トドン→グロスガモスorサザン

 

トリトドンは草技持ち以外にはほぼ出し負けないため、初手での運用が強かった。

 

ナットからの展開は決まる確率が非常に高く、択を迫られずに勝てる試合がとても多く使いやすかった。

 

 

重かったのはギャラ、ジャラランガフリージオマンタインなど。

ギャラはトドンで焼くくらいしか有効打がないが、他のメガ枠が出てくることが多くありがたかった。ジャラはギャラのとびはねるでかわすなどの対処はしたが、決まることも少なくきつかった。フリージオは2回当たって2回とも初手れいど当てられてトラウマです。でもこれは高速ポケモンを入れてない自分が完全に悪い。マンタインにはなにもできん。知らん。

 


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シーズン14からレートに潜り始め、14,15,16と毎回最終レート13台、瞬間最高1552とかであり、最終シーズンは1800を目指して戦っていた。

10月上旬に瞬間最高1752を出してから安定せず16台で停滞、剣盾発売間近に1700前後にくらいつくことはできたが、伸びる見込みがないと判断して一度撤退を試みた。

悔しかったので後日もう一度潜ってみたら面白いくらい勝ててその日のうちに目標を越え1900を突破。

次の日には一度18台に落ちるがその後7連勝で夢のまた夢であった2000に乗せることができた。

なんといっても、最後のシーズンに自分の大好きなトリトドンを使って2000に乗せられたことが本当に本当に嬉しかった。1500戦もしてやっと自分の勝ち方を見つけられた。

 


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今思えばグロスはエメラルドのバトルフロンティアでずっと使ってたしナットレイはBW2でめちゃくちゃ愛用してたし思い入れのあるパーティだった。

 

構築相談乗ってくれた方や、個体貸してくれた方、暖かい言葉をかけてくれた方々、本当にお世話になりました。

あと読んでいらっしゃるかわかりませんが、大きく参考にさせていただいたプリンさん、ありがとうございました。同じ型ばかりの構築でしたが自分なりにアレンジさせていただき、満足の行く結果を出させていただきました。

 

2000超えという最高の形でUSUMを締め括りたいので、もう潜らないという意志を固めるための決意も兼ねて、この構築を締めさせていただきます。

 


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(絵:せやなさん)

 

本当に長文になりましたがありがとうございました。

次はガラル地方でポケモンを自分なりに楽しんでいきます!!!!